Четверг, 18.04.2024, 10:25Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Запрыгивание

НашиЪ друзья

Империя Кошар
СССР-2061. До которого хочется дожить
СК - Советская Корпорация - переходим в наступление на инфернальную действительность Покогогская Правда в ЖЖ
Крео по кастомизации - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » На Земле » Коллекции ссылокъ. » Крео по кастомизации (по ходу, карты для trainz)
Крео по кастомизации
squirrel3500Дата: Пятница, 04.12.2015, 00:13 | Сообщение # 1
Преп 1й кат.
Группа: Администраторы
Сообщений: 760
Репутация: 8
Статус: Offline
Ну, это - достаточно массивное крео в редакторе для trainz. Хотя это и редактор от симулятора поездовъ, соль не в этом, а в огромном числе объектов, которые можно притянуть на карту. И йа имею ввиду действительно ДОПУХА объектов, когда даже не возникнет мысли "вот бы туда что-то вставить". Вставлять ничего не придётся, т.к. там уже всё есть. Возможно, нет огромной статуи мыши с веником, но что касается обычной инфраструктуры и природных ландшафтов - есть вообще всё! Можно лепить карты и вообще без ж\д, но, учитывая, что только ж\д здесь интерактивные, эт-самое.

Модель узкоколейки из 2го беличьего Песка, от посёлка Таров до нефтепромыслов на болоте. Поскольку у меня нет подходящего подвижного состава, узкоколейка была переделана под колею 750мм. В оригинале колея была меньше, но, цокнем сяк, если лет через сто-двести после основания промысла, то примерно так она и должна выглядеть. По этой колее можно пускать чешские и совесткие узкоколейники, как паровозы, так и теплики.
Сам маршрут около 15 км от Тарова до второй нефтяной скважины через Понино. Местность практически плоская вслуху болота, но посередине пути есть подъём к мосту. Есть пути по самому Тарову вплане подъзда к нефтебазе, заводу, топливному складу, депо.

Модель узкоколейки горного рудника. Подъём от деревни с депо в гору - более 700 метров, общая длина линии около 20 км. Есть зигзаг для подъёма на склон и спираль вокруг горы для того же.


Соединил обе карты и получил жажу: http://mir-belok.ucoz.ru/Zibulinka_Tarov.rar

К большому сожалению, в моей кривой версии проги не работает сохранение карт вместе со всеми объектами, поэтому, скорее всего, при установке на любую другую версию карта будет практически пустая. Теоретически редактор элементов должен помочь получить недостающие элементы, но не думаю, что это сработает. Ну, по крайней мере, можно будет понять соль, либо использовать как основу для создания полноценной карты.


Причина без смеха это веское хрур для напух! (С) Рекки
 
squirrel3500Дата: Среда, 15.03.2017, 00:44 | Сообщение # 2
Преп 1й кат.
Группа: Администраторы
Сообщений: 760
Репутация: 8
Статус: Offline
Трачено-трачено, и потрачено. Когда дошли лапы до редактирования модов в FS, выяснилосиха, что там можно здорово поднапячить. Например так:

Жабомобиль, аналогичный "Корове" ( http://mir-belok.ucoz.ru/forum/5-6-828-16-1347389782 ). Этот скорее просто "Жадоба" Х) Потому что основное - это выжимание из машины всего возможного и невозможного профита. Сделан из агрегатов ГАЗ-52 и трактора МТЗ. Теоретически, обеспечивает 100% всех сельхозработ, потому как может тащить всё необходимое для этого оборудование. Плюс, таскает прицепы с норм скоростью. Для этого имеет коробки отбора мощности и узлы крепления сзади и спереди. Спереди - для косилок летом, для снегоуборщиков зимой; сзади - для всего остального.

В данном случае этот агрегат может быть опробован в действии, хотя бы на симуляторе! Функционал, помимо таскания прицепов:
- обработка почвы культиваторами при помощи навесной фермы. Само собой, ездить по пашне - мимо пуха, поэтому грядочная система.

- посевъ таким же образомъ. На самом деле, конечно, культиваторы ( и сеялки ) должны быть меньше и их должно быть два, а не один большой с одной стороны. Не стал делать потому что лень, и потому что слишком узкие полосы обработки на симуляторе могут глючить.
- покосы для компосту и на корм коровам

- уборка урожая зерновыхъ при помощи навесного комбайна ( жатка модифицирована )


Ради Ж-сти можно собрать зерно и свалить его в кучу, потом отцепить комбайн, прицепить телегу, и перевезти зерно.

Передний приводной узел у модели не работает, как и светотехника. Физика более-менее отрегулирована.

Сама модель машины: http://dfiles.ru/files/smx19v2p2
Исходные моды взяты из интернетов, найти несьм проблем:
http://www.ls2013mods.ru
http://www.ls2015.com


Причина без смеха это веское хрур для напух! (С) Рекки
 
squirrel3500Дата: Воскресенье, 20.08.2017, 22:26 | Сообщение # 3
Преп 1й кат.
Группа: Администраторы
Сообщений: 760
Репутация: 8
Статус: Offline
Трачено-трачено, и внезапно рраз! - и потрачено. А на самом деле, копнул глубже в моды для фарминг симулятора, и кое-что даже получилосиха! Где-то на двадцатый год топтания 3д-софта внезапно рраз! - и дошёл до редактирования uv ( super!slowpoke.jpg ), хотя пока зацепил только самым краем и вряд ли дело пойдёт особо дальше. Тем не более... В нулевую очередь, грызю хотелосиха бы видеть в симуляторе грызей. Пока так:

Издалека - сойдёт. Также соль в том, что водители техники будут попадаться на глаза очень редко и именно издалека и мельком, поэтому упираться, на мой слух, не стоит. В оригинале водилы вообще сделаны анимированными, при том что увидеть эту анимацию можно только если специально смотреть. Вслуху относительно маломощной эвм принял решение Ж-чать и удалять всю анимацию с персонажей к пухеням. Вроде, помогает облегчить модель и уменьшить нагрузку на компъ.

Далее - матчасть, тысячи её!

Стандартный беличий комбайн "Рива" ( Рачья Нива, бггшчк ). Рачья - потому как с одной "клешней", тобишь с односторонней жаткой. Почти полностью повторяет устройство "Нивы" СК5, но имеет ряды особенностей. В нулевых - комбайн для грядочной системы, а не для пашни. Двигается по межам, как и вся прочая техника на таком поле. Комплектуецца односторонней жаткой, которая имеет вылет примерно в 6,5 метра - соответственно, грядка имеет ширину 12 метров ( пол-метра перекрытия, чтобы точно не оставлять в середине необработанной земли ). Ширина межи - 3 метра, т.е. 1\4 от грядки; итого получается, что поле с грядками имеет на 20% меньше площади пашни, чем сплошное. При этом увеличение урожадности из-за нулевого воздействия на почву весом техники ожидается значительно больше, особенно в длительной перспективе. Ибо, как ни крутись, а многотонные машины прессуют почву - здесь этот фактор обнулён. Кроме того, техника будет тратить меньше горючки, двигаясь по колеям, нежели при движении по пашне.
Также особенностью "Ривы" явл-цоцо расположение трубы для выгрузки зерна. Она не сбоку, а сзади, и гораздо выше. Комбайн предназначен для работы с прицепом-накопителем, каковой он сам волочёт за собой... на прицепе. Потому как объём прицепа - 35 кубов, можно пройти всё поле туда и обратно, выгрузить в грузовик, и снова. Для быстрой выгрузки прицеп оснащён производительным винтовым транспортёром, и за пару минут сливает груз в кузов грузовика ( прицеп вообще не модифицирован, такой и есть ).
Кроме того, при использовании односторонней жатки комбайнёру прощее контролировать процесс ( см. скриншот в углу ), потому как край жатки и край грядки прямо перед глазами.
Кроме того, что кроме того, на комбайне переделан выброс измельчённой соломы - бросает налево, на грядку, а не под себя. При уборке пшеницы\овса\ячменя может валить на межу немельчённую солому для последующей сборки.
И да, у него пять колёс. Пять колёс, Карл! Ясен пух, это из-за асимметрии, дополнительное колесо вставлено с левой стороны и помогает держать тяжёлую жатку.
Поскольку нестандартная жатка не влезает на телеги для жаток, сбоку комбайна присквирячены держатели, так что жатку можно вешать на борт и перевозить в положении вдоль дороги, а не поперёк.
Таковой комбайн расслушивается как универсальный, тобишь применим как в небольших хозяйствах, так и в тяжёлой агропромышленности, потому как при интенсивной эксплуатации можно выжать весьма высокую производительность.


Тяжёлый грядочный комбайн СК1500, унифицирован с предыдущим. Длинный и узкий, чтобы проходить по тем же межам. Более производительный, поэтому способен тащить широченную жатку, которая захватывает те же 6,5 метра, но уже сразу с обеих сторон - итого 12-14 метров ширины. Кстати, все остальные орудия обработки имеют такую же ширину, с пробелом посередине для межи. Все остальные - это культиваторы, сеялки, вносители убобрений. В обычном варианте хватит трактора типа К-700, в тяжёлом - применяеются более мощные трактора, специально сделаные под грядочную систему.

Утильбус КАЗ. Переделка полностью убитого автобуса под перевозку насыпных грузов! Прожадено - да ( галочка ).


Причина без смеха это веское хрур для напух! (С) Рекки
 
squirrel3500Дата: Пятница, 29.06.2018, 11:23 | Сообщение # 4
Преп 1й кат.
Группа: Администраторы
Сообщений: 760
Репутация: 8
Статус: Offline
Модифицированная карта для FS2015, изображающая околоток Цыбулинки. На 90% площадь закрыта лесом ( сплайновыми стенами, на практике ). Пухова туча камней, ям, болотъ. Грунтовые дороги, местами плохо проходимые. От станции ( собственно Цыбулинки ) до фермы в Чапском - примерно 5 км. 12 маленьких участков для земледелия рядом с фермой, предполаг-цоцо использование сидератовъ в качестве убобрения. Куча узких мест, так что с громоздким оборудованием развернуться негде. Также существует:
Малая БоГаз станция
Заводъ ( может исп-цоцо для завозки туда сырья со станции и вывоза продукта обратно )
Заводъ №2 ( принимает сырьё с карьера )
Карьер ( остался с оригинальной карты )
Заводъ сахару ( принимает свёклы, отгружает сахар. бесконечно )
Куроферма ( стандартный курочник )
Куроферма №2 ( принимает зёрна )
Рыбхоз ( остался с оригинальной карты )
Коптильный цехъ ( остался с оригинальной карты )
Коптильня ( принимает рыбу )
Склад на станции ( принимает лес и поддоны )
Магазин на станции ( принимает картохлю, хлеб, рыбу )
Хлебзавод ( принимает зёрна, отгружает хлеб )

https://yadi.sk/d/DjWhrzQZ3YaMA3 (251 мб )


Причина без смеха это веское хрур для напух! (С) Рекки
 
squirrel3500Дата: Среда, 30.10.2019, 13:04 | Сообщение # 5
Преп 1й кат.
Группа: Администраторы
Сообщений: 760
Репутация: 8
Статус: Offline
Взялся за KSP. ... ... Опустим вопли, давайте уже запускать огурцовъ въ космосъ.
Если что, КСП - это симулятор космической программы с физикой, приближеной к боевым. Солнечная система там то ли в 10, толи в 100 раз меньше, но на логистику операций это не влияет. Основной упор на исследования, т.к. руду можно только добыть и переработать в топливо; алсо, особенностью явл-цоцо полностью сборные аппараты из пуховой тучи деталей, чочо позволяет кастомизировать как угодно. При всей примитивизации, позволяет прикинуть основы для эт-самого... всмысле, различных сценариев.
Смотрел видое. Припушнел с того, как люди тратят ступени - как будто у них цена отрицательная! А ведь КСП это чрезвычайно жадный симулятор! Фактически, можно не тратить вообще ни одной детали, за исключением редких случаев типа посылки зонда в недра солнца.

Есть довольно допуха ньюансов, которые совершенно не очевидны и возможно где-то и описаны, но при знакомстве с прогой на глаза не попадаются. Например, возможность переключаться между близкими аппаратами кнопкой, а не через карту; при стыковке это был тот ещё гемор, пока не дошло, что меняется не только фокус камеры, но и объект управления. Кнопки по умолчанию [ и ].
Описание того, что могут делать кербонавты с разной специализацией, крайне мутное - по крайней мере, я не понял, пока не провёл допуха экспериментов и не посмотрел видое.

Пилоты, по ходу шерсти, только управляют кораблём. В своих полётах на луны Кербина я пока не использовал ни одного пилота, т.к. удалёнка работает лучше. Однако, если экспедиция будет совсем далеко, куда не достанет сигнал, то пилот нужон. По мере повышения уровня пилот получает все те функции, которые и так есть в блоке автоуправления. Если что, в самих блоках функциё тоже прибавляется по мере роста уровня технологии.

Инженеры, по описанию, должны присутствовать при бурении и переработке руды в топливо, а также "что-то чинить". Что чинить сразу не понятно, т.к. детали не имеют никакой прочности, и либо работают, либо взрываются, а отказов работы деталей вроде как нет. Так вот, инженер для получения топлива ( на мой слух ) не нужен от слова совсем. Причина в том, что топливный модуль, как правило, торчит на месте оооочень долго, пока к нему прилетит корабль для заправки, тобишь, времени для наработки топлива у него выше ушей. Оставлять там бедолагу-инженера - тупо.
Что касаемо починки, то по мере повышения уровня инж сможет делать крайне полезную вещь, а именно - восстанавливать парашюты после использования ( уровень 2 ). Как понятно, это очень облегчит задачу посадки на планеты с атмосферой, если требуется совершать несколько посадок. Также он сможет чинить посадочные опоры, но большого профита я тут не вижу.

Учёные, гуси топчёные. "Проведение экспериментов вручную", как написано в подсказке, не говорит вообще ни о чём, нмс. На самом деле, главное назначение учёных - это пахать в лабах, вырабатывая науку, а также восстанавливать одноразовые научные приборы, такие как модуль с материалами и бочка со слизью. С лабами всё ясно, два учёных на лабу, энергоснабжение, загрузка данными, и профит. Со вторым куда сложнее, потому как сам модуль лаборатории имеет функцию восстанавливать вышеупомянутые приборы. Где было сказано, что тоже самое может сделать учёный? А он с.ка может, если подойти достаточно близко ( тобишь, надо выйти из корабля сначала ). Это достаточно важно, т.к. эти приборы дают одни из самых жирных результатов по науке. На практике - можно ставить их на луноход, в экипаже коего есть учёный, и собирать данные с локаций, переезжая между ними.

Также из описаний нипуха не ясно, как именно работает лабораторный модуль.
- к лабу прикреплены только те два учёных, которые в нём. Общее колво учёных на станции из нескольких лабов не влияет никак.
- лаб принимает данные либо с приборов, либо из МХД ( Модуль Хранения Данных ), как прикручёных к станции\лабу, так и пристыкованых через узлы или клешню. Алсо можно принести данные в руках, забрав из МХД. Если в аппарате более одного лаба - принимают по очереди те, где есть место. Ъ! Если места нет, то данные просто уйдут в никуда! Сохраняться перед заполнением лаба.
- выработка науки зависит от места, где находица лаб в момент принятия данных ( а даже не от того, где добыты данные ). Наибольший множитель на поверхности планет ( кроме Кербина, где множитель отрицательный ). Насколько было выяснено, наибольший из всех - на Лейт ( 12 ). Общий профит исследования равен изначальной ценности данных помноженой на этот коэффециентус, тобишь, есть резон собрать данные с одной планеты и отвезти в лабы на другую. ( Более того, если ставить целью выработку максимума очков науки, то все данные надо везти на базу на Лейт ).
- каждый отдельный лаб принимает конкретные данные один раз, но следующий лаб может принять их ещё раз, тобишь, выработка науки вроде как бесконечная. Единственный резон не повторять миссии на луну до посинения - это скучно.
- темп выработки ( который там указан прямым текстом ) зависит от уровня учёных, но больше - от наполненности данными, нужно всегда поддерживать близко к полному. Алсо лаб имеет фунцию повышать уровень огурцов на месте, чем следует пользоваца.

МХД имеет следующие особенности работы:
- не может хранить дублирующие данные. В этом основной косяк, потому как скопировать данные нельзя, и чтобы послать их в 10 разных мест - придётся собирать в отдельные 10 штук МХД!
- второй косяк с данными: как только они попадают "на базу", через команду "вернуть аппарат", достать их для использования уже нельзя. Данные необходимо пересылать в лабы напрямую.
- Если на аппарате один МХД, то у него есть функция "собрать всё", которая собирает все данные с приборов, и доклады экипажа из кабин. Если МХД больше одного, собрать дублированные данные можно, пользуясь функцией "переместить данные" на каждом приборе, и указывая нужный МХД.

Ещё некоторые неочевидные вещи:
- Самый лютый косяк ( или я идиот и не понял, как это работает ) в том, что невозможна автоматическая посадка - вообще. В том смысле, что аппарат, который в данный момент не в режиме "полёт", а в общем режиме, приземлиться не сможет, а расшибёцца. Это означает, что нельзя, например, отстрелить ступень и вернуть её на парашютах - даже если будет управление, раскрытые парашюты, или пилот, ступень всё равно разобьётся. Хорошо только то, что меньший размер "Земли" позволяет достаточно легко использовать одноступенчатые многоразовые аппараты для выхода на орбиту.
- Практически все детали проводят через себя топливо, кроме некоторых ( балки, например ). Поэтому между баком и двигателем можно городить что угодно, не помешает. Для особых случаев есть даже отдельная топливная труба.
- экипажъ может переходить между обитаемыми отсеками без ограничений, даже если заблочены все двери. Может переходить и через клешню. В любом случае, аппарат, где предусмотрен выход экипажа, следует проверять на старте, потому как могут быть косяки с чем-либо, что заблочит шлюз.
- адаптеры из категории конструкционных элементов, такие конусные штуки, явно имеют баг с аэродинамикой, и при попытке сделать из них обтекатель будут переворачивать ракету задом вперёд вопреки всякому здравому смыслу. Вместо них можно использовать конусные топливные баки или ничего.
- после того, как станет доступной переработка ресурсов, можно получать деньги из ниоткуда, продавая топливо.
- приземлять аппараты при возвращении следует максимально близко к месту старта, от этого зависит процент возвращённых деталей.
- сканер, вопреки ожиданию, не даст много науки. Он в основном лишь для того, чтобы определить наиболее жирный район для добычи руды на ресы.
- заправочную станцию на астероиде не построить, т.к. самые крупные - довольно мелкие и быстро исчерпаются, а гоняться за ними долго.
- Чтобы колёсная машина правильно ездила, а не елозила, нужно чтобы какой-либо управляющий компонент стоял в нужной плоскости. Проще всего влепить малый стыкузел в лоб, если требуется, и управлять с него. Алсо может потребоваться отключать поворот колёс. Иметь ввиду, что колёса, установленные в режиме симметрии, будут переключать режимы все сразу.

У!помяну баги, которые дают возможность кербалам ходить на луну почти пешком Х)
1. Топливо для РР ( ракетного ранца ). Восстанавливается бесконечное колво раз при входе в командный модуль. Таким образом кербонавтъ может изрядно растолкать корабль, если тот не слишком тяжёлый.
2. Гравицапный двигатель "лестница". Если при лазании по лестнице кербал упрётся в деталь корабля, это придаст всему кораблю огромное ускорение, достаточное для взлёта с Кербина.

Что касаемо рассчётов, то получается вот такая загогулина... Для КА базовая характеристика это дельта-Вэ, тобишь "количество скорости". Высчитывать его лень, поэтому пользуюсь более простым средством, считаю тяговооружённость на старте. Тобишь, колво топлива поделить на массу. ( а нет,
это не тяговооружённость. Ну и пух с ней )Соответственно, таким образом можно прикинуть, взлетит ли аппарат с луны, или нет; если показатель т\в близок к тому аппарату, который уже взлетал - значит и этот взлетит. Само собой, тут надо учитывать и тяговооружённость, которая есть отношение массы к тяге - при слишком малой первый показатель не поможет выйти на орбиту, при слишком большой - перерасход массы на двигатель.

Помимо всего прочего, здесь можно загрузить ракету-носитель сборным грузом... очень сборным!

лабораторные модули - 4 шт;
переходники малый\средний стыкузел - 2 шт ( чтобы соединить новые детали и те, которые были запущены до изобретения новых стыкузлов );
узлы с солнечными батареями - 2 шт;
корабль с ионным двигателем на 1 ед. экипажа - 1 шт ( тест ионного движка и заодно возвращение с зелёной луны инженера ) ;
монтажный буксир - 1 шт ( чтобы собрать всё это барахло в станцию! ) ;
спутник-ретранслятор - 1 шт ( как раз подсвечен зелёным ).

... Впрочем, не забегая вперёдъ, пойдём по этапам пути по-большому.

0. В нулевую очередь были проведены несколько субъорбитальных полётов. Там трудно обойтись без отделяемых ступеней, так что, скрепя Жабу, пришлось их потратить. В полёт следует запускать капсулу с учёным, так чтобы он мог дотянуться до восстанавливаемых модулей прямо от шлюза, т.к. лестниц в арсенале ещё нету. Это позволит собирать данные из атмосферы и с орбиты. Повторять до тех пор, пока научные бонусы не упадут к нулю. Повторить с выходом на орбиту, т.к. это отдельная тема от суборбитальных полётов.

1. Начало использования СЗО ( общий термин, обозначающий многоразовый аппарат для выхода на орбиту. В англичанском называется SSTO ). Практика показала, что может летать вот такой

аппарат. Соль в комбинации твердотопливных ракет и жидкостного двигуна - первые дают ускорение, второй дотягивает до орбиты и проводит разгон. При общей массе около 30 тонн выбрасывает на орбиту около 4 тонн. Полезно использование радиальных парашютов, т.к. они позволят приземляться с нулём топлива; можно поставить меньше парашютов и оставлять топливо для замедления в последний момент. Косяк в том, что может очень здорово навернуться после посадки на двигатель, и разбить носовую часть; воизбежание, следует сажать немного боком, чтобы парашюты не складывались и замедлили падение набок. Эта штука уже способна поднять с планеты лабмодуль. По мере возможности оснащается аэротормозами, чтобы точнее сажать и меньше рисковать сжечь аппарат на спуске.

2. Запуск орбитальной станции типа "Бомба". Почему бомба? Потому что к этому моменту не было стыкузлов, и станция всю дорогу работала в автономке. Более того, не было и годных солнечных панелей, пришлось лепить кучу самых мелких. Лабмодуль переработает те же самые данные, что и предыдущие миссии, и выдаст сколько-то науки.
Дальше, насколько я помню, случился некоторый кризис, соль которого в том, что для дальнейших программ нужны стыкузлы и солнечки, как минимум, а науки не хватает. Можно конечно собирать по крупицам на контрактах, а можно изобрести хитрый план. Мой ХП заключался в том, что я собрал все возможные данные с Кербина, используя вездеходы и самолёты ( косм. центр кстати это штук 6 отдельных локаций ), но данные не возвращал, а загрузил в станцию и запулил на орбиту. Для этого пришлось приделать МХД к пусковой мачте, перегрузить туда, затем - в МХД на станции. Алсо была экспедиция на солнечную орбиту, откуда возвратный аппарат привёз данные и опять-таки грузанул в станцию ( у той уже был стыкузел ); на самой солнечной орбите был оставлен телескоп для поиска астероидов, на всякий случай.
Замечание: лабмодулю нужно довольно много энергии для работы, но когда он в пассивном режиме ( не в "полёте" ), ночная сторона планеты на эффективность не влияет. Передача результатов требует совсем много энергии, поэтому долгоиграющим станциям нужны АКБ ёмкостью не менее 1000.

3. Запуск станций к лунам, сначала к ближней, потом к дальней. На самом деле, лучше всего не расползаться и заниматься одним объектом, т.к. сливать результаты с многих станций очень хлопотно. Станция луна-1 состояла из того же лабмодуля, спускаемого аппарата, разгонного блока. Плюс, пристыковал туда все аппараты, остававшиеся на орбите, в качестве доп. баков. Компоненты пришлосиха выводить отдельно, разгоблок уже весит много и потребовалась СЗО-2

Спускаемый аппаратус сначала был такой

Однако по мере поступления науки стали доступны новые приборы, и пришлось переделывать СА ( старые, само собой, вернул в ЗАКРОМА ). В новых была применена Жадность 9.0 - отказались от кабины вообще, чтобы сэкономить вес, заменив её внешним креслом.

Работает на ура, да и почему нет, в условиях отсутствия атмосферы и при низкой перегрузке.

4. Запуск ЯРБ - Ядерных Разгонных Блоков. Это тот самый транспорт, который будет двигать грузы между планетами. Естественно, нужно накопить науки на открытие ядрёных двигателей, но с двумя станциями у лун это несложно. Поскольку сначала главной задачей ЯРБ было доставлять топливо на станции, баки у него именно ракетные, хотя ему самому окислитель не нужен. Зато он может привести его и перелить в разгонный блок станции, обеспечив работу СА на несколько посадок.

Это действительно прорыв, потому как до любой из лун эта штука долетает легко, да ещё и с приличной нагрузкой.

5. Заправочная станция. На второй луне, которая подходит по всем показателям - там и елд руды больше, и тяготение в разы меньше, и находица она дальше от планеты, так что выйти на солнечную орбиту прощее. Чтобы приступить, необходимо додоить станции до технологии переработки ресов. Первоначально состояла из многих компонентов:
- собственно заправка с бурилками и реактором;
- танкер для доставки топлива на орбиту;
- заправщик для перемещения топлива с заправки в танкер;
- бытовка для экипажа.
(скрин утерян )
( историческая посадка "дерева" на Минмусъ )
Заправка заработала, вслуху чего больше ни грамма топлива не доставлялось с Кербина. ЯРБ забирал грузы на орбите и тащил по маршруту, дозаправляясь на Минмусе. Практика выявила, что:
- экипаж на заправке не нужен, бытовка возвращена
- танкер и заправщик тоже не особо нужны, т.к. ЯРБ может сесть прямо на Минмус, и елозя по поверхности, пристыковаться напрямую к заправке. Пристыкованы к заправке в качестве баков.
- Нужна большая ёмкость для топлива, чтобы оно вырабатывалось заранее, а не когда ЯРБ уже прилетел, т.к. приходилось проводить много циклов выработки и перекачки, чтобы заправить. Была доставлена бочка из фюзелей МК3, объёмом 10К единиц ЖТ. Так куда веселее!

( заправка с хранилищем и ЯРБ-2 )
ЯРБ-2 был запущен на замену ЯРБ-1 вслуху многих причин, как то:
- возможность напрямую стыковаться к заправке;
- более устойчивая форма для поверхности;
- в три раза больше гиродинов для ориентации.
Состоит из двух больших баков на 2800 ЖТ вокруг меньшего бака, к которому присобачен двигатель.

6. Сбор урожая учёных. Наличие надёжного транспорта Кербин-луны позволило осуществлять массовые спасательные акции. Фича в том, что спасённый огурец добавляется в "свой" персонал, и таким образом можно наловить много учёных ( остальные в большом количестве не нужны ), которые иначе будут очень дорого стоить. Методика простая, СЗО выводит на орбиту сборщик, ЯРБ тащит его по маршруту, после сбора всех огурцов сборщик приземляется. Сборщик - дерево с клешнями во все стороны, на которые вешаются модули спасаемых, плюс буксир, чтобы не летать за каждым всей сборкой, а стаскивать в кучу.
Замечание: соль в том, что время на выполнение квестов огромное. Проматывая время, вполне можно набрать 10-12, посчитать нужное колво мест, и окучить их скопом, что даст огромный профит.
Замечание: цели будут вращаться вокруг лун в РАЗНЫХ направлениях ( как повезёт ). Иногда проще забрать на обратном пути, чем разворачивать всю сборку на 180.

7. Обилие учёных позволило притащить на орбиту луны 4 лабмодуля, соединив в станцию. Подумавъ головой, решил притащить ещё два и спустить всё это барахло на поверхность, где профит на 20% больше. Само собой, спускать планировалось обратимо, т.е. с возможностью разобрать на части и поднять обратно на орбиту для дальнейшего использования.
Для любых операций с перестыковкой полезен специальный буксир, предельно малый аппарат со стыкузлами и клешнёй, и движками в обе стороны. Он позволит переставлять в т.ч. блоки, которые не имеют никакого управления и ориентации.

( ЯРБ-2 состыкован с СЗО-3 на орбите Кербина )

( загруженая сборка с ЯРБ-2 струячит к луне )
Вслуху этого станция на поверхности состоит из рамы, на которую сверху крепятся ЛМ, через стыкузлы. 6 ЛМ и одна кабина как дополнительное место. Кстати я идиот и забыл включить в комплект антенну, пришлось стыковать один из СА. Как понятно, поставить ЛМ на место просто так не получится, тяготение даже на луне достаточно сильное, чтобы делать это буксиром. Пришлось делать специальный "кран", за неимением подъёмной стрелы - с шасси от самолёта. Благо, можно испытать это всё на старте, и тащить на луну только после того, как станет ясно, что всё работает. Помимо крана, потребовался спусковой челнок, который спустил блоки с орбиты по одному. Затем при помощи крана всё это великолепие соединяется в базу!

( база им. 35 Толстых Уток )

8. Луноходъ! После запуска на орбиту луны зонда с блоком "скиталец", который сечёт все аномалии, выяснилось, что точек на поверхности, которые надо посетить, довольно дофига. Можно конечно было продолжать по старому, челноком, но решил попробовать наземную технику. Ньюансы такие:
- гироскоп следует переключать в режим "только САС", иначе он не даст нормально ездить.
- машине на солнечных батареях нужны фары. Реально нужны, потому как солнце может быть низко и освещать батареи, а в тени не будет нишиша видно из-за отстуствия воздуха.
- разбить луноход раз плюнуть, т.к. он очень резво разгоняется на спусках, а спуски на луне бывают лютые. В идеале должен иметь движки и запас топлива, чтобы приземлиться после случайного взлёта с горы.
- достаточно одного учёного в экипаже.

( луноход-Б и его двигательный блок для спуска и подъёма )
Алсо, как правильно составить план экспедиции - если просто гнать куда попало, толку будет мало. Для этого нужен зонд на довольно дальней орбите ( чтоб поле обзора было побольше ). Почти все зонды умеют отличать "биомы", это нам и нужно - тыкаем в карту Кербонета и ищем биомы. "Скиталец" кроме того сечёт все аномалии, обозначеные знаками вопроса. Это объекты чисто для поржать, большого бонуса к науке они не дадут, но посетить можно. Чтобы не запутаться, лучше составить список точек маршрута с привязкой к названию отметок на карте, и проехать их все, собирая данные. Ъ! Со всей луны получилосиха что-то около 150 отдельных данных в МХД.

9. Тормозной щит для ЯРБ. Соль в том, что на торможение, чтобы выйти на низкую орбиту Кербина, ЯРБ тратит около 1000 единиц топлива - столько же, сколько на уход с этой орбиты к луне и далее. Но поскольку надо не разгоняться, а тормозить, можно ( и нужно ) применить тепловой щит для атмосферы. Благо, в наличии имеется надувной щит диаметром 10 метров, который весит всего полторы тонны. Вот этот "грибок" буксир прицепляет к носу сборки ЯРБ+груз для торможения в атмосфере. Первоначальный план - оставлять грибок на высокой орбите и стыковать на обратном пути, но для упрощения таскаю с собой, потому как масса заправленного ЯРБ около 35 тонн, так что 1.5 влияют мало. При этом сборка входит в верхние слои атмосферы до высоты в 40 км, и оставляет за собой огромный шлейф пламени, интенсивно гася скорость. Тут главное не уронить её ниже орбиты.

( грибок )

10. Смены на лунной базе. Указаным выше методом "массированного спасения" удалосиха наловить в общей сложности 26 штук учёных - а это уже две полные смены для базы. Кто-нибудь думал, что я буду сажать аппарат для доставки 12 огурцов прямо на луну? Хренъ тамъ.

( орбитальная галера типа "ромашка" )

( сменщики стоят в стороне и ржут, чтоб не перепутаться )

11. Сначала планировал повторять операцию с луной для каждой планеты, но потом призадумался - а напушнину? В итоге хитрый план такой: отправить научную базу на Лейт, где самый жирный коэффициентус науки, а на планеты посылать только партии для сбора данных, и затем везти данные на базу.
Исходя из новой стратегии - лунный челнок 2го типа, с 8ю МХД для сбора дублированых данных.
ИМГ ( здесь должны быть скрины, но их нет, потому что лень вставлять )
По идее, должен взлететь и с Дюны, поэтому пойдёт в качестве челнока для возврата экспедиции с поверхности. Предварительный план операции:
- вывести на орбиту Айка ретранслятор для связи, сканер и зондировщик поверхности
- выйти на орбиту Айка. Спустить топливный модуль и сделать запас топлива
- При помощи этого запаса осуществить ряд посадок челнока и собрать материалы с Айка
- перевести ретранслятор, сканер и зонд на орбиту Дюны
- спустить на Дюну вездеходъ. Требуется: сам вездеход и МСА ( Многоразовый Спуск. Аппарат )
- С помощью МСА поднять вездеход на орбиту. Пополнить запасы топлива и поднять с Айка ТМ. В обозримой перспективе мне сюда больше не потребуется возвращаться, так что оставлять оборудование нет смыслов.
- в идеале, далее экспедиция разделяется на две партии. Один ЯРБ отправляется домой с жилым модулем, второй, со всем барахлом - к следующей цели. Хотя, напушнину?... Учитывая, что пока у меня один ЯРБ, зажму ресурсы. О да, я их зажму.
Таким образом, для начала пришлось осуществлять операцию "ВозвратЪ" по вывозу всего барахла с лун, а там одних ЛМ 9 штук. Монтажный челнок, который спускал ЛМ, вполне смог их поднять, даже по две штуки сразу. Косяк только со взлётом, когда хрупкий ЛМ цепляется за поверхность и бьёцца. Собрал всё барахло ( включая спутник связи. Е. ) в сборку и благополучно вернул на орбиту Кербина. Далее пришла мысль - а напушнину держать ЛМ на орбите, когда нет поступления новых данных? ВЫрабатывать остатки они прекрасно смогут прямо на заднем дворе космоцентра! Было большое поступление тепла от седалища при посадках, т.к. попасть хотя бы в круг 30 км от космоцентра при баллистическом спуске не так-то просто, а движение каждого отдельного компонента разное. Был осуществлён запуск СЗО-3 с огромным колвом парашютных модулей, которые потом цеплялись на компоненты, и буксир сводил их с орбиты, сам потом оставаясь на ней.
Но это ещё не всё, пришлось возиться с доставкой посаженых ЛМ на место для сбора в базу. Для этого использовал грузовик
ИМГ
с фиксацией груза посредством клешни. А также пришлось делать летающий погрузчик
ИМГ
летающий - потому как ехать будет долго. Работает таким образом: высота клешни-крюка позволяет наехать на лежащий на боку ЛМ, активировать клешню и прицепить груз. Затем выпускаются шасси, и всё это великолепие подымается достаточно, чтобы под ЛМ заехал грузовик. Профит. Привозим груз на место, отцепляем от грузовика, и убираем грузовик - готово.
ИМГ
12. Начал осуществлять экспедицию на Дюну. Вроде всё в пух, только вот топливный модуль на Айке работает очень медленно, и перенос в места с большим елдом руды не помогает ( баг или в программе, или у мнея в башке ). Возить топливо на орбиту челноком будет крайне долго, т.к. большая его часть сожрётся на сам перевоз. По итогу: спускаемый аппарат отменить, спустить на Айкъ вездеходъ. Собрать данные по программе, сделаной по результатам разведки со спутника. Затем - сажать на Айк ЯРБ и заправлять напрямую, чтобы сделать это в мыслимые сроки. Если сроки будут немыслимые - придётся начинать сначала, и сперва посылать автоматический топливный модуль с пустыми бочками, а только потом экспедицию.

продолжение продолжается !1


Причина без смеха это веское хрур для напух! (С) Рекки
 
squirrel3500Дата: Пятница, 24.01.2020, 13:14 | Сообщение # 6
Преп 1й кат.
Группа: Администраторы
Сообщений: 760
Репутация: 8
Статус: Offline
Ещё лет эдак 20 назад, без преувеличений, я извращался с модами к ред алерту, так чтобы можно было строить нефтяные вышки. В более общем случае - всю более-менее вменяемую производственную инфрастурктуру, а не примитивный сбор "спайса", заменяющего все ресурсы разом. И по сути вот она, мечта моей рыбы! Симулятор плановой экономики!
https://www.youtube.com/watch?v....index=6
Градостроительный симулятор, где "воевать" придётся не столько с дефицитом, сколько с логистикой и взаимным расположением объектов. Заточен на большие калибры - всмысле, объекты рассчитаны на тысячи жителей, и строить мелкие посёлки достаточно трудно - хотя и возможно, при желании. Алсо, особенностью явл-цоцо возможность постройки объектов как за бабло, так и непосредственно за ресурсы, либо частично и так и так! Многое из того, что хотелось бы вкрутить в симсити, здесь уже есть - типа разнокалиберной электросети, бесплатных грунтовых дорог, и т.п.

А теперь те же прицокивания, что и по поводу KSPъ. Всмысле, описания того, как оно работает чисто технически, на уровне программы. Начнём с начала:
А - автотранспортъ. Следует следить за расходом топлива, особенно на ранних этапах и если топливо не собственное - на нём можно прогореть. Чем больше мощность двигуна - тем больше жрёт.
А - автостанция. Вопреки логике её формы, проезда насквозь через неё НЕТ! Алсо, на станциях по умолчанию разрешены все три категории, хотя чаще всего нужны только рабочие - остальные будут простаивать без толку.
А - автобусы. Автобус, он с.ка жёлтый... кхм! На самом деле, автобусов там полно самых разных, в т.ч. 7-местных микро, плюс возможность использовать в качестве автобуса легковушку на 4 места. Главный косяк автобусов - это тенденция собираться в "поезд", когда сначала густо, а потом пусто. К сожалению, это зависит только от маршрута и отрегулировать это нельзя, можно только пускать избыточное колво машин на маршрут. Алсо: автобус можно пустить прямо на предприятие, а не только на остановку.
А - алкоголь. Здесь чуваки не синячат! Споить их - это ещё надо ухитриться, поэтому бары вполне можно ставить, расходов мало, а довольствие возрастётъ.
А - асфальтный и бетонный заводы. Если они используются интенсивно, то возить рабочих прямо туда нельзя! Грузовики займут въезды и не дадут выгрузить рабочих, а без рабочих не будет продукта - замкнутый круг. Самосвалы и бетономеши будут ездить туда-сюда пустые, если не смогут загрузиться на этих заводах.
Б - больница. Имеет чЮдовищную производительность, как её загрузить - загадка. По идее, чуваки должны туда ездить на автобусах, но они не ездят, поэтому приходится ставить в шаговой доступности, либо забить - параметр здоровья это не сильно уронит. Алсо есть косяк с тем, что скорые будут ездить на вызов чёрти куда, на участок соседней больницы, а свой оставят пустым. Бороться с этим можно только так, что отрезать дорожную сеть между больницей и домами от остальной, поставить там свою заправку для скорняков.
Б - безработные. На них самих это не влияет, только теряется рабсила. В Б. входят также те, кто не обслужен детсадом.
Г - гора. Гора не только мешает стройке, но и может быть пользительна! Песок в том, что с горы транспорт едет гораздо быстрее, превышая номинальную скорость, особенно поезда и трамваи. Жильё на горе, завод внизу = скоростная доставка рабочих!
Г - Гравийный заводъ. Знаменателен тем, что никак не может работать на 100% - на самом деле, 40-50% от силы. Причина в том, что сырьё заканчивается быстрее, чем самосвал выезжает с территории, поэтому даже очередь на разгрузку на решит вопрос. Вслуху этого, для снабжения гравием одного цементного завода с полной нагрузкой потребуется штук 5 гравийных.
Д - Деревья. Озеленение это в пух, особенно бесплатное! Кисть для леревьев расширяется колесом мыши, если что, иначе придётся содить по одному. Застройку лучше озеленять соснами и кустами, т.к. лиственные деревья создадут сплошной ковёр и ничего не будет видно.
Д - дорога. Возникают лютые проблемы с прокладкой дорог по горам, тут есть несколько рецептов: построить мост, у него разрешённый угол подъёма больше. Также часто помогает стройка грунтовки отдельными минимальными кусками ( прям по пять метров ), потом её можно переделать в гравий\асфальт.
Ж - жд станция. Это не очевидно, но с неё могут забирать пассажЫров автобусы, если есть подъезд. Более того, с жд станции они забирают их гораздо быстрее, чем с автостанции! Поэтому есть смысл ставить именно жд станцию, даже если нет самой жд. ! Иногда лучше автостанция, именно потому, что автобусы будут долго на неё корячиться, и создадут очередь на входе, что обеспечит низкое время ожидания для пассажировъ.
Ж - жд строительная контора. В ней можно купить четыре рельсоукладчика, но на одном пути будет работать только один, как ни странно =3 Производительность укладчиков разная в зависимости от цены. Кроме того, на скорость работы укладчика влияет колво рабочих в конторе! Лучше всего поставить её в шаговой доступности от жилья.
З - заправки. Казалось бы, что такого? А вот: с автозаправки можно загружать бензовозы, а не только разгружать их туда. Кроме того, загружать топливо на машины можно с жд заправки, обойдясь без терминала. Факт: при рассчётах надо знать, что тепловоз заливает не столько литров, сколько у него написано, а в несколько раз больше ( можно увидеть, если последить за уровнем топлива на заправке ). АЗС должна быть вплотную к: каменоломне, совхозу, и стройконторе - иначе медленная техника будет очень долго ездить на заправку и убивать прибыли! Заправки также должны быть на всех маршрутах, иначе это потеря прибылей, особенно с поездами. Заправки не работают без электричества, классический косяк - отключение света, автобусы не могут заправиться и привести людей на станцию = ппц.
З - заселение. Мигранты за рубли дают сколько-то учёных, так что изначально может работать больница и школа, мигранты за доллары - необразованое быдло, которое сначало нужно будет обучить. Алсо, при перенаселении жители автоматом переедут в ближайшие дома, если там есть место. Это можно использовать при массовом расселении - не обязательно сливать с каждого дома, можно выселить целый дом в центре квартала, дальше они сами разберутся. Перенаселение обозначается категорией "взрослые дети 21+". Не влияет на довольство чуваков, но постепенно излишки будут уезжать с карты.
З - Заводское соединение. Не может пересекаться ни с чем! Работает в обе стороны! Т.е. если соединить завод и магазин, то грузовик, который грузится на заводе для вывоза, выгребет всё и из магазина. Если в магазине ещё и автозакупка - будет возить по кругу до бесконечности, причиняя убытки!
К- Каменоломня. На неё можно завозить рабочих, но при этом можно и не завозить вообще! При наличии экскаватора будет грузить камень без рабочих. Рядом с К. нужна заправка, потому как туда будет периодически ездить экскаватор, а он ездит медленно. По практике, на один Г-завод нужны 3 каменоломни с 2 машинами на каждую - так они обеспечат подобие бесперерывного снабжения. Но если гравий нужен только для стройки и материалов, то и одной может хватить.
Л - Лесоповал. Тобишь, в игре - пункт сбора брёвен и база техники. Хотя там максимум рабочих 30, для стабильной работы хватит и трёх, потому как три машины не будут успевать вывозить больше. Рабочие нужны для того, чтобы делать запас брёвен, максимум которого около 700 тонн - больше не будет. Также колво рабочих не ускорит погрузку машин, как и их тип - все грузятся одинаково медленно. После вырубки лес нужно содить обратно, благо это быстро и бесплатно. Если Л. работает на постоянку, как раз туда имеет смысл возить рабочих на легковушке, 4х вполне хватит.
Л - Лесопилка. Перерабатывает добытый на лесоповале материал... но с какой скоростью! Жрёт так, что только щепки летят, хрен удастся её загрузить на полную. На практике - можно возить туда рабочих легковушкой, и то после накопления сырья.
Л - ЛЭП. Ньюанс: ЛЭП пропускает 10 МВт, а электростанция имеет мощность 21 - в одну линию всё не пролезет. Алсо, при прокладке длинных маршрутов высоковольта, часто бывают обрывы линии, которые потом трудно найти: надо прокладывать тщательнее, чтобы потом не переделывать.
М - мост. Если нет денег на жд мост ( автомобильный деревянный стоит копейки ), можно просто зарыть реку - нереалистично, но работает. Алсо, мост может помочь быстро заезжать на высокие горы.
М - мясокомбинат. Как и лесопилка, обладает избыточной мощностью и способен сожрать продукцию нескольких десятков мясосовхозов.
Н - нефть. С нефти проще всего начать хозяйство, т.к. даже на минимальные деньги можно устроить вывоз её по жд, а это уже приличная прибыль. Затем ставицца нефтеперегонка, и баблище льётся рекой.
О - Остановка. Чуваки ждут на ней некоторое время, если их не поймал транспорт - уходят. Ньюанс в том, что уйти они могут на работу. Тобишь, от домов до остановки - 300м, и от остановки до работы - ещё 300, без остановки не дойдут, а с остановкой - да. Так можно сливать с остановки остатки рабсилы, хотя это неэффективно, т.к. долго будут мотыляться.
П - подъезд. Если включены пожары, то подъезд нужен ко всем задниям, чтобы их тушить. К жилым зданиям желателен подъезд для скорой ( достаточно к одному подъезду, а не ко всем ). Если к дому нет дороги, скорая проедет и по тропинкам, но медленнее и с риском встрять.
П - Пластик. Завод пластика работает в убыток! Т.е. на продажу никак нельзя, продать сырьё будет дороже. Годен только для импортозамещения, если очень хочется.
Р - Рабочие. Система такая, что жилое здание периодически "испускает" рабочих, и те движутся в заданное алгоритмом место - в магаз, на отдых или на работу. Если желаемого места назначения достичь нельзя, чувак ищет остановку транспорта и едет на транспорте. Если время ожидания будет слишком большое, он с остановки уйдёт ( см. также Остановка ), и это потеряная рабсила. На самого рабочего это повлияет никак, видимо, еду выдают по талонам без учёта трудодней, но предприятие потеряет в производительности.
Точного разделения того, кто где работает, нету. Какой автобус первым успел поймать рабочих, тот и туз сегодня Х)) Но это облегчает регулировку.
Обратной транспортировки людей в игре вообще нет, для облегчения логистики - возят\ходят только в одну сторону, ИЗ домов.
Работают в три смены! Следовательно, потребное колво рабочих для предприятия равно Х3 от того, что указано в описании здания, если ставить целью загрузить на 100%.
Р - религия. В ранних версиях построить церковь нельзя вообще, они есть только на застроеной дефолтной карте. В поздних - обычное строение.
Р - рельеф. Ровнять рельеф можно за деньги, но это дорого. Лучше построить рядом стройконтору и купить туда бульдозеры и экскаваторы, и отключить автопостройку - тогда будут ровнять они, условно-бесплатно. Если автопостройка включена, ровняться всё равно будет за деньги!
С - Стройка. На стройки зданий рабочие будут охотно ходить пешком, если достанет дальность. НО! На стройку дороги ходить не будут, только автобусом. Алсо, стройка дороги имеет только один вход, с той стороны, где дорога начинается.
Сам процесс стройки за ресурсы проходит по этапам, пока не завершён этап - ресы для следующего не поедут.
На стройки надо подвозить рабочих, однако! много автобусов могут серьёзно тормозить процесс, подолгу въезжая и выезжая с площадки и не давая возить ресурсы. Также автобусы резко тормозят укладку асфальта на дорогу, на этом этапе их лучше вообще оттуда убрать, когда работает асфальтоукладчик.
С - совхозъ. По практике - обрабатывает до 8 больших полей при наличии (топовой) техники в формате 4-4-4. Можно выжать больше, но так он работает в автомате без вмешательства. Вплотную к нему нужна заправка, как и в случае с каменоломней.
С - сталелитейка. Жрёт астрономические объёмы угля и железа - примерно по 2 шахты с приличной загрузкой. В идеале должна стоять на угле+железо ( на дефолтной карте такое место - есть! ), в крайнем случае - на УГЛЕ, а не на железе, т.к. железа надо в 1.5 раз меньше. Поезда\трамваи могут въезжать в сам завод, но останавливаются они на открытом месте, т.е. при въезде с другой стороны будут очень долго туда катиться.
С - склады. Склад может стоять только между источником ресурса и потребителем оного. Т.е. два склада подряд не работают. Исключение - склады сыпучки, если между ними будет конв.башня, будут работать. По практике: промежуточные склады желательны между всеми производствами, это резко повышает выработку из-за того, что производительность неизбежно гуляет по синусоиде. Т.е. шахта - склад - обогатиловка - склад - потребители.
С - социализьм, или лояльность к правительству. Вообще пока не работает. Но можно повысить, если построить теле и радио станции, а до того - не давать населению электроники вообще, чтобы не допускать враждебной пропаганды.
Т - трамвай. Ездит по обычным электрифицированым жд путям. Лучше автобусов тем, что не жрёт топливо, не отвлекается на заправку, и можно регулировать движение сигналами.
Т - трубопровод. Ньюанс в том, что труба от выхода до входа удаляется только вся вместе! Поэтому строить аккуратно, перестраивать будет очень накладно.
У - УП!!1ЧК... Университеты, на самом деле. Производят учёных гусей и делают резирчь для технологий. Без этого учёные естественым образом вымрут, а купить новых в переполненый дом нельзя, и это ппц. Хорошо работает доставка учащихся транспортом, чтоб не ставить универы во всех посёлках. Алсо, можно поставить рядом общежутие и делать учёных принудительно, заселяя студентов и выселяя готовых.
Ц - цемент. Баг с ним в том, что на грузовой жд станции не указан он как груз. Грузить цемент в вагоны можно через жд груз станцию ( не через станцию сыпучих, что было бы в логику ).
Ц - цены. Цены реагируют на объёмы экспорта и импорта. По практике: 12 скотобаз смогли быстро уронить цену на мясо до уровня цены на скот!
Э - Электроника. В заводе электроники баг с отображением склада, реальных количеств видно не будет. Можно увидеть через вкладку меню склад. Алсо, чем больше электроники у жителей, тем больше потребление электричества в доме!

С ЖД сигналами всё просто, только несколько правил.
Второе: Поезд не поедет "в спину" одностороннему светофору - никогда. ( Не встанет перед ним, а вообще туда не поедет. ) Так делается лево-право стороннее движение.
Третье: любое пересечение путей замыкает их в один сигнальный участок. Т.е. если пути идут крестом, заехать с одного на другой вообще нельзя, но это один участок, и поезд на одном пути закроет и второй.
Дополнительное: пресигнал ( односторонний например ) ставится перед развилкой, за ней - обычные сигналы. Он направляет поезд на зелёный сигнал, или останавливает, если зелёного нигде нет. Это чтобы поезда не блочили развилку.
На практике: отсекать любую развилку 2-ст сигналами со всех сторон. Если в строение входит более одного пути, его тоже лучше отсекать. При перестройке сигналов иногда зависает красный, лечится переустановкой.
Классический косяк - это поворот с 2-путной магистрали, который блочится. Построить его "как в реале" в этой системе нельзя из-за третьего правила и невозможности поставить светофор где надо. В местах, где есть\будут развязки, следует проектировать 3 параллельных пути, центральный не строить - это даст возможность потом сделать поворот с его отсечением светофорами.

Зачем нужны разные ресурсы и откуда их брать ( схема для первой версии и не учитывает дополнений типа автозавода ):
(г)Уголь - угольная руда из шахты - переработка на заводе - уголь. Нужен для: ТЭС ( немного ), топить кирпичный и цементный заводы, сталелитейка ( супер много ).
Камень - из каменоломни на завод гравия.
Гравий - для стройки, производства стройматериалов и для химзавода. Используется в заводах бетона, цемента, асфальта, панелей.
Железо: руда из шахты - обогащение на заводе - сталелитейка.
Сталь: для стройки и завода мех.(овых. шутка )компонентов.
Мех(овые. шутка-два ) компоненты: для электроники и стройки
Древесина: лесоповал - лесопилка - доски. Алсо древесина нужна химзаводу в малом колве.
Доски: для стройки.
Кирпичи: для стройки.
Панели: для стройки.
Асфальт: для стройки.
Бетон: для стройки. Завод панелей делает бетон сам.
Цемент: для бетонного завода и панелей.
Электродетали: для электроники и стройки электросетей, электрофицированной жд.
Урожай: из совхоза, куда его автоматически свезут с полей. БЫвает так, что на полях скапливается излишек, его можно вывезти в ручном режиме. Перерабатывается в:
- еда ( пищевой завод )
- ткань ( завод ткани )
- олкоголь ( завод олкоголя )
- химикаты ( химзавод )
- скот ( мясосовхоз )
Мясо: мясосовхоз - мясокомбинат - рефрижератор. Потребление холодильником энергии зависит от заполнения! ( сомнительная опция ). Холодильник можно подключить к груз.жд станции и грузить мясо в жд холодильники для перевозки на большие расстояния.
Ткань: для швейной фабрики и получения одежды
Топливо: из перегонного завода из нефти.
Битум: оттуда же.
Также можно продавать на таможне всё, кроме бетона и асфальта.


Причина без смеха это веское хрур для напух! (С) Рекки
 
squirrel3500Дата: Вторник, 02.02.2021, 16:18 | Сообщение # 7
Преп 1й кат.
Группа: Администраторы
Сообщений: 760
Репутация: 8
Статус: Offline
Вслуху того, что тема с Республикой крайне в пух и за Цибь, сделал несколько (к)роликов, показывающихъ, какъ оно на практике и въ движении.
https://www.youtube.com/watch?v=o5bQacLS-VA&t=99s


Причина без смеха это веское хрур для напух! (С) Рекки
 
Форум » На Земле » Коллекции ссылокъ. » Крео по кастомизации (по ходу, карты для trainz)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright - Current Universe |